• Les limites de l'élément spéculatif

    Si vous regardez les faiblesses les plus courantes de la fantaisie et de science-fiction, vous verrez que les gens n'aiment pas ce qui ne tient pas la route, qu'ils ne peuvent donc pas croire, parce qu'ils ne peuvent pas se projeter dans l'histoire. Ils sont prêts à accepter énormément d'inventions, à croire aux dragons, aux elfes, à la magie, au voyage plus rapide que la lumière, à l'ansible, au moteur à distorsion, aux télétransporteurs, à la téléportation, aux fantômes, aux loups-garous, aux vampires et à dieu lui-même, pour profiter de l'histoire. 

     

    Les règles sont enfreintes, dès que :

     

    - Les gens arrêtent d'agir comme des personnes, ou qu’un objet ne fonctionne que quand ça vous arrange dans votre narration.

     

     

    - Il se passe des choses incompatibles dans votre histoire, vous perdez votre lecteur. Ils vont arrêter de lire, ou à tout le moins ils vont cesser d'y croire, et c'est la mort de votre histoire.

     

    * Quelles sont les limites de votre élément spéculatif ? 

     

    - Quel est le prix à payer pour l'utiliser ?

    - Quel est ce coût ? 

    - Quel est le compromis ? 

    - Qu'est-ce qui l'empêche d'être utilisé tout le temps, pour tout ? Ou peut-être est-il utilisé tout le temps, justement ?

     

    Notez vos règles, et concentrez-vous sur ce qui est impossible, et ce qui doit être défini comme instable au début. Comme ça, quand ça ne fonctionnera pas dans votre roman pour une raison ou une autre, ça reste compréhensible, et ne dégoutera pas le lecteur.


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